На данный момент в ящике стола лежат несколько идей по RGG, которые, возможно, когда-нибудь будут реализованы.
RGG-BATTLE-Royale
Ивент на 2-3 дня по типу RGG-Battle, только с кругом (квадратом) сужающимся через какое-то время. Кто остался в круге - вылетает.
Суточный RGG-BATTLE
Челлендж на 24 часа с набором классических NES-игр.
RGG-Монополия
Хождение по карте как в Монополии с покупкой Спецроллов, стройкой домов и т.д.
Можно предлагать свои идеи, обсуждать имеющееся и немного флудить.
Идеи по RGG
Идея для 3-х дневного ивента
RGG-Marathon
Участвует несколько команд стримеров, как минимум 3 команды. В каждой команде как минимум по 3 стримера.
Стримеры распределяются по очередности прохождения. Вариантов распределения несколько:
1) у каждого стримера по одному календарному дню и пересменка происходит в 00:00 каждого дня
2) у каждого стимера по 24 часа на ивент и они могут меняться по очереди, утром один, вечером второй, ночью третий.
Драфт игр:
Стримеры собираются в трех чатах дискорда, ведущий поочередно заходи к каждой и выдает "колоду" игр, уникальную для каждой команды. Стримеры решают, какую из игр они хотят оставить, а остальные передают следующей команде, и соотвественно получают "колоду" с вычетом одной игры от предыдущей. В итоге, с помощью драфта, каждая команда составляет свою колоду игр на прохождение.
Проходить игры можно в любой последовательности.
Если мы выбрали первый вариант распределения, то игру, которую не успели пройти до 00:00 передается следующему стримеру. Ну или даем допройти, но тогда за меньшее кол-во очков.
Если мы выбрали второй вариант распределения, то стример оставляет за собой непройденную игру до следующей "смены".
RGG-Marathon
Участвует несколько команд стримеров, как минимум 3 команды. В каждой команде как минимум по 3 стримера.
Стримеры распределяются по очередности прохождения. Вариантов распределения несколько:
1) у каждого стримера по одному календарному дню и пересменка происходит в 00:00 каждого дня
2) у каждого стимера по 24 часа на ивент и они могут меняться по очереди, утром один, вечером второй, ночью третий.
Драфт игр:
Стримеры собираются в трех чатах дискорда, ведущий поочередно заходи к каждой и выдает "колоду" игр, уникальную для каждой команды. Стримеры решают, какую из игр они хотят оставить, а остальные передают следующей команде, и соотвественно получают "колоду" с вычетом одной игры от предыдущей. В итоге, с помощью драфта, каждая команда составляет свою колоду игр на прохождение.
Проходить игры можно в любой последовательности.
Если мы выбрали первый вариант распределения, то игру, которую не успели пройти до 00:00 передается следующему стримеру. Ну или даем допройти, но тогда за меньшее кол-во очков.
Если мы выбрали второй вариант распределения, то стример оставляет за собой непройденную игру до следующей "смены".
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Предлагаю внести в правила РГГ новую механику: "Право на вексель". 1) Цель новой механики: сделать стрим-контент разнообразнее. Прямой эфир не должен утомлять зрителя длительным и монотонным геплеем одной единственной игры. 2) Суть новой механики. + После первого часа игры стример имеет право прекратить прохождение и выдать Вексель на эту игру. + Вексель обязывает стримера допройти игру позже. + Игру можно допройти в любое удобное время, но обязательно на стриме и в рамках текущего челленджа. + После того, как вексель выдан стример может продолжать участие в челлендже, как будто бы он полностью прошел игру. То есть может бросить куб, двигаться вперед по карте и ролить новую игру. + Если до окончания челленджа стример не исполнит свое обязательство, то он обязан бросать кубы и двигаться назад по правилам дропа. + Если исполнение Векселя (полное прохождение игры) заняло много времени, то при очередном ходе можно бросать несколько кубов, как за прохождение длинных игр. + Если Стример имеет пять непогашенных векселей, то он не может выдавать новые. + Стример самостоятельно ведет учет выданных векселей и их исполнения.
В части дропа Векселей надо немножко додумать правила. Ведь стример выдавая Вексель двигался вперед. Поэтому, видимо, придется бросать кубы дважды: сначала на дроп, а потом за ход вперед при выдачи Векселя.
В части дропа Векселей надо немножко додумать правила. Ведь стример выдавая Вексель двигался вперед. Поэтому, видимо, придется бросать кубы дважды: сначала на дроп, а потом за ход вперед при выдачи Векселя.
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Новая идея. «Базарный день». В этот день стримеры могут обменяться играми. Обмениваться можно играми которые стример только что наролил или проходит в данный момент. Время затраченное на прохождение игры обнуляется.
Цель нововведения: стримеры смогут подбирать игры, которые лучше воспринимает их аудитория.
Цель нововведения: стримеры смогут подбирать игры, которые лучше воспринимает их аудитория.
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Идея "мусорный бак".
На карте РГГ размещаются мусорные баки. 1) В мусорных баках находятся игры, которые чаще всего дропают и игры, которые имеют больше всего негативных отзывов. 2) Стример может порыться в мусорном баке и извлечь игру для прохождения. Ролл игры при этом не осуществляется. 3) За полное прохождение игры из мусорного бака стример получает право бросить дополнительный кубик. 4) Поиск игры в мусорном баке это – право стримера, а не обязанность. То есть в клетке с мусорным баком можно роллить игры традиционным образом. К поиску игр в мусорном баке стримера должна подтолкнуть возможность получить дополнительный куб. 5) Стример у которого нет монет (нищие стримеры) в клетке с мусорным баком обязан извлечь игру из мусорного бака. Традиционный ролл для нищих стримеров недопустим.
На карте РГГ размещаются мусорные баки. 1) В мусорных баках находятся игры, которые чаще всего дропают и игры, которые имеют больше всего негативных отзывов. 2) Стример может порыться в мусорном баке и извлечь игру для прохождения. Ролл игры при этом не осуществляется. 3) За полное прохождение игры из мусорного бака стример получает право бросить дополнительный кубик. 4) Поиск игры в мусорном баке это – право стримера, а не обязанность. То есть в клетке с мусорным баком можно роллить игры традиционным образом. К поиску игр в мусорном баке стримера должна подтолкнуть возможность получить дополнительный куб. 5) Стример у которого нет монет (нищие стримеры) в клетке с мусорным баком обязан извлечь игру из мусорного бака. Традиционный ролл для нищих стримеров недопустим.
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Идея "Шалашик". На одной из ячеек карты расположен шалаш. Стример попавший на эту ячейку может (но не обязан) выполнить следующее задание:
Стример звонит другому участнику ивента и говорит: "Милый, давай уедем куда-нибудь далеко-далеко, где нас никто и никогда не сможет найти. Туда, где мы будем лишь вдвоем: ты и я. Туда, где мы с тобой будем счастливы. Ты согласен, милый?".
1) Если отвечающий сразу и недвусмысленно согласится, то оба получают по 3 монеты (на счастье).
2) Если отвечающий сразу и недвусмысленно откажется, то он получит три монеты (за высокие нравственные принципы), а вопрошающий может сделать ход на одну клетку вперед (компенсация за моральные страдания и поруганные чувства).
3) Если отвечающий испытывает затруднения с ответом, начнет задавать уточняющие вопросы, уходить от прямого ответа и т.д., то Стример говорит: "Подумай милый, я буду очень ждать твоего ответа. Ты всегда будешь жить в моем сердце". И никто ничего не получает.
Стример звонит другому участнику ивента и говорит: "Милый, давай уедем куда-нибудь далеко-далеко, где нас никто и никогда не сможет найти. Туда, где мы будем лишь вдвоем: ты и я. Туда, где мы с тобой будем счастливы. Ты согласен, милый?".
1) Если отвечающий сразу и недвусмысленно согласится, то оба получают по 3 монеты (на счастье).
2) Если отвечающий сразу и недвусмысленно откажется, то он получит три монеты (за высокие нравственные принципы), а вопрошающий может сделать ход на одну клетку вперед (компенсация за моральные страдания и поруганные чувства).
3) Если отвечающий испытывает затруднения с ответом, начнет задавать уточняющие вопросы, уходить от прямого ответа и т.д., то Стример говорит: "Подумай милый, я буду очень ждать твоего ответа. Ты всегда будешь жить в моем сердце". И никто ничего не получает.
Последний раз редактировалось Костя Конченый 13 ноя 2024 09:45, всего редактировалось 1 раз.
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Идея "Таинственная записка".
В одной из клеток карты стример может найти таинственную записку. На одной стороне записки напечатано следующее:
Шгын чо ишчхшдф взв дфпжё, щэемьд са едсснбпяю фдбрын жамбр жяасе иебфъ. Цдаббзш йфцзьфаегбмщ пифъъ н ешвфсъедшчъен сфъдцу тх хмяечлцф ьюеэю.
На другой есть приписка от руки: «Передайте эту записку господину Виженеру. Если он будет задавать вопросы, то скажите ему только одно слово «Успех» и уходите без промедления.
Пояснение: Напечатанный текст зашифрован очень простым и распространенным алгоритмом Виженера. Есть множество онлайн-дешифраторов, которые легко найти по запросу «код Виженера». Для расшифровки необходим ключ: слово «Успех». Расшифрованный текст: «Если вы читаете это текст, значит вы правильно поняли смысл слова успех. бросьте шестигранный кубик и переместитесь вперед на выпавшее число.»
В одной из клеток карты стример может найти таинственную записку. На одной стороне записки напечатано следующее:
Шгын чо ишчхшдф взв дфпжё, щэемьд са едсснбпяю фдбрын жамбр жяасе иебфъ. Цдаббзш йфцзьфаегбмщ пифъъ н ешвфсъедшчъен сфъдцу тх хмяечлцф ьюеэю.
На другой есть приписка от руки: «Передайте эту записку господину Виженеру. Если он будет задавать вопросы, то скажите ему только одно слово «Успех» и уходите без промедления.
Пояснение: Напечатанный текст зашифрован очень простым и распространенным алгоритмом Виженера. Есть множество онлайн-дешифраторов, которые легко найти по запросу «код Виженера». Для расшифровки необходим ключ: слово «Успех». Расшифрованный текст: «Если вы читаете это текст, значит вы правильно поняли смысл слова успех. бросьте шестигранный кубик и переместитесь вперед на выпавшее число.»
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Таинственный предмет.
На одной из ячеек карты стример находит высокий плотный частокол. На нем надпись: «О несчастный, не вздумай перелезать через этот частокол. Молю тебя!»
Перелезть через частокол (3)
Пройти мимо (2)
(2)
Все в порядке. Вы счастливо миновали опасность и можете продолжать игру.
(3)
За частоколом стример видит небольшой дом из толстых дубовых бревен. На двери надпись: «О безумец, не входи в этот дом. Прояви благоразумие!»
Зайти внутрь (4)
Вернутся назад (2)
(4)
В доме находится огромный, обитый жестью сундук. На сундуке надпись: «Не губи себя, не не открывай сундук.»
Попытаться открыть сундук (5)
Вернутся назад (2)
(5)
Сундук открывается без затруднений. Не требуется ни ключа, ни отмычки. В сундуке спрятан резной ларец. Рядом лежит записка: «Пропащий ты человек, не вздумай открывать ларец. Беги немедля! Спасайся!»
Попытаться вскрыть ларец (6)
Вернутся назад (2)
(6)
Ларец открывается с трудом, сильно скрипит. Но в конечном счете, крышку удается поднять. Раздается страшный гром. Небо темнеет. Начинается ливень. Чтобы разглядеть хоть что-нибудь стримеру приходится зажечь спичку. Внутри шкатулки он видит пряник, небольшую записку на розой бумаге и маленькое зеркальце в оловянной оправе. Пряник можно выкинуть. Он уже черствый.
Посмотреть в зеркальце (7)
Прочесть записку (8)
(7)
О ужас! В зеркале отражается свинья. Неужели стример превратился в свинью? Он в ужасе осматривает и ощупывает себя... К счастью, все обошлось -- стример остался человеком. Ужасного превращения удалось избежать.
Прочесть записку (8)
(8)
Ты сделал свой выбор и нашел редчайший артефакт – свиное зеркало. Теперь свяжись с модератором игры и и сообщи ему обо всем случившемся...
Примечание: модератор объяснит, что свиное зеркало больше не используется в игре, ни на что не влияет и совершенно бесполезно.
На одной из ячеек карты стример находит высокий плотный частокол. На нем надпись: «О несчастный, не вздумай перелезать через этот частокол. Молю тебя!»
Перелезть через частокол (3)
Пройти мимо (2)
(2)
Все в порядке. Вы счастливо миновали опасность и можете продолжать игру.
(3)
За частоколом стример видит небольшой дом из толстых дубовых бревен. На двери надпись: «О безумец, не входи в этот дом. Прояви благоразумие!»
Зайти внутрь (4)
Вернутся назад (2)
(4)
В доме находится огромный, обитый жестью сундук. На сундуке надпись: «Не губи себя, не не открывай сундук.»
Попытаться открыть сундук (5)
Вернутся назад (2)
(5)
Сундук открывается без затруднений. Не требуется ни ключа, ни отмычки. В сундуке спрятан резной ларец. Рядом лежит записка: «Пропащий ты человек, не вздумай открывать ларец. Беги немедля! Спасайся!»
Попытаться вскрыть ларец (6)
Вернутся назад (2)
(6)
Ларец открывается с трудом, сильно скрипит. Но в конечном счете, крышку удается поднять. Раздается страшный гром. Небо темнеет. Начинается ливень. Чтобы разглядеть хоть что-нибудь стримеру приходится зажечь спичку. Внутри шкатулки он видит пряник, небольшую записку на розой бумаге и маленькое зеркальце в оловянной оправе. Пряник можно выкинуть. Он уже черствый.
Посмотреть в зеркальце (7)
Прочесть записку (8)
(7)
О ужас! В зеркале отражается свинья. Неужели стример превратился в свинью? Он в ужасе осматривает и ощупывает себя... К счастью, все обошлось -- стример остался человеком. Ужасного превращения удалось избежать.
Прочесть записку (8)
(8)
Ты сделал свой выбор и нашел редчайший артефакт – свиное зеркало. Теперь свяжись с модератором игры и и сообщи ему обо всем случившемся...
Примечание: модератор объяснит, что свиное зеркало больше не используется в игре, ни на что не влияет и совершенно бесполезно.
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Новая механика. Перемирие. Чтобы минимизировать число конфликтов между участниками модератор игры может ввести "перемирие". В период перемирия оружие меняет свои свойства. Предметы нельзя применять во вред другому стримеру, но можно помогать другим стримерам. Разрешено использовать оружие во вред себе.
Примеры:
1) Огнемет. В период перемирия абсолютно бесполезен. Его можно применить к другому стримеру, но нельзя отминусовать 2 очка, и нельзя отбросить на одну клетку назад.
2) Разрывная. В период перемирия можно переместить другого стримера только вперед или оставить его на прежнем месте.
3) Святая граната. В период перемирия того стримера, который находится впереди, можно толкнуть на одну клетку вперед. Того, который находится позади, нельзя сдвинуть с места.
И т. д.
Исключение: Если один стример пытается передвинуть другого вперед с целью направить его в обход, то такое применение оружия разрешено.
Примечание:
Механика перемирия – это, в своем роде, патч на правила игры. Применение такой механики может вызвать массу вопросов и спорных ситуаций. Разногласия следует разрешать, ориентируясь на смысл механики: с помощью оружия нельзя нанести урон другому стримеру, но можно помочь ему. В сложных случаях модератор игры принимает решение на свое усмотрение. Стримеры должны принять это решение без обид. В любом случае, перемирие заметно снизит число конфликтов и разногласий.
Примеры:
1) Огнемет. В период перемирия абсолютно бесполезен. Его можно применить к другому стримеру, но нельзя отминусовать 2 очка, и нельзя отбросить на одну клетку назад.
2) Разрывная. В период перемирия можно переместить другого стримера только вперед или оставить его на прежнем месте.
3) Святая граната. В период перемирия того стримера, который находится впереди, можно толкнуть на одну клетку вперед. Того, который находится позади, нельзя сдвинуть с места.
И т. д.
Исключение: Если один стример пытается передвинуть другого вперед с целью направить его в обход, то такое применение оружия разрешено.
Примечание:
Механика перемирия – это, в своем роде, патч на правила игры. Применение такой механики может вызвать массу вопросов и спорных ситуаций. Разногласия следует разрешать, ориентируясь на смысл механики: с помощью оружия нельзя нанести урон другому стримеру, но можно помочь ему. В сложных случаях модератор игры принимает решение на свое усмотрение. Стримеры должны принять это решение без обид. В любом случае, перемирие заметно снизит число конфликтов и разногласий.
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
"Зеркала"
На одной из ячеек карты стример находит семь зеркал. В первом отражается свинья, во втором – обезьяна, в третьем – шакал, в четвертом – баран, в пятом – крыса, в шестом – лиса, в седьмом же стример увидит себя. Ему нужно подойти к одному из зеркал и прикоснутся к отражению. Но какое из зеркал выберет герой?
Если стример выберет зеркало с животным, то получит морковку. Если выберет седьмое зеркало, то не получит ничего, но останется порядочным человеком!
На одной из ячеек карты стример находит семь зеркал. В первом отражается свинья, во втором – обезьяна, в третьем – шакал, в четвертом – баран, в пятом – крыса, в шестом – лиса, в седьмом же стример увидит себя. Ему нужно подойти к одному из зеркал и прикоснутся к отражению. Но какое из зеркал выберет герой?
Если стример выберет зеркало с животным, то получит морковку. Если выберет седьмое зеркало, то не получит ничего, но останется порядочным человеком!
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Ограбление.
На одной из ячеек карты расположен банк. Банк можно ограбить. Чтобы ограбить банк стример должен найти подельников (двух других стримеров). Всего в ограблении должно участвовать трое стримеров (бандитов). Механика ограбления:
1) каждый из бандитов должен замаскироваться. Например, одеть маску (можно медицинскую), закрыть лицо платком или шарфом, одеть на голову капроновые чулки и т. д.
2) каждый бандит бросает кубик д6. Подсчитывается сумма выпавших чисел. Исход ограбления определяется по таблице.
Таблица результатов:
- до 7 (включительно)
Ограбление провалилось. Местный шериф гонится за преступниками. Стреляет и тяжело ранит одного из бандитов. Пойманных грабителей заключают в тюрьму. Но им удается сбежать. Раненый бандит не поспевает за остальными. Его бросают на произвол судьбы...
Все стримеры отступают на 2 клетки. Стример, выбросивший самое маленькое число (раненый), отступает на 3 клетки.
- от 8 до 10 (включительно)
Ограбление провалилось. Все бандиты пойманы шерифом. Но через некоторое время им удается сбежать.
Все стримеры должны отступить на 2 клетки назад. Стример выбросивший единицу (если такой есть) отступает на 3 клетки
- от 11 до 12 (включительно)
Ограбление удалось. Но местный шериф преследует бандитов. Чтобы сбежать им пришлось бросить мешок с деньгами. Во время бегства один из преступников падает и получает травму, но товарищи помогают ему. С их помощью раненый счастливо избегает ответственности.
Все стримеры остаются на тех же клетках. Никто не получает ни одной монеты.
- от 13 до 14 (включительно)
Ограбление удалось. Шериф в ярости, но бандиты уже далеко и догнать их невозможно. Каждый стример получает + 10 монет.
- от 15 и более
Ограбление удалось. Шериф был в стельку пьян и ничего не смог предпринять. Этот пропойца, несомненно, будет отправлен в отставку. В день ограбления рабочие местной угольной шахты должны были получать зарплату. Поэтому в банке было больше денег, чем обычно. Сумма украденного превысила самые смелые ожидания грабителей.
Каждый стример получает + 15 монет.
На одной из ячеек карты расположен банк. Банк можно ограбить. Чтобы ограбить банк стример должен найти подельников (двух других стримеров). Всего в ограблении должно участвовать трое стримеров (бандитов). Механика ограбления:
1) каждый из бандитов должен замаскироваться. Например, одеть маску (можно медицинскую), закрыть лицо платком или шарфом, одеть на голову капроновые чулки и т. д.
2) каждый бандит бросает кубик д6. Подсчитывается сумма выпавших чисел. Исход ограбления определяется по таблице.
Таблица результатов:
- до 7 (включительно)
Ограбление провалилось. Местный шериф гонится за преступниками. Стреляет и тяжело ранит одного из бандитов. Пойманных грабителей заключают в тюрьму. Но им удается сбежать. Раненый бандит не поспевает за остальными. Его бросают на произвол судьбы...
Все стримеры отступают на 2 клетки. Стример, выбросивший самое маленькое число (раненый), отступает на 3 клетки.
- от 8 до 10 (включительно)
Ограбление провалилось. Все бандиты пойманы шерифом. Но через некоторое время им удается сбежать.
Все стримеры должны отступить на 2 клетки назад. Стример выбросивший единицу (если такой есть) отступает на 3 клетки
- от 11 до 12 (включительно)
Ограбление удалось. Но местный шериф преследует бандитов. Чтобы сбежать им пришлось бросить мешок с деньгами. Во время бегства один из преступников падает и получает травму, но товарищи помогают ему. С их помощью раненый счастливо избегает ответственности.
Все стримеры остаются на тех же клетках. Никто не получает ни одной монеты.
- от 13 до 14 (включительно)
Ограбление удалось. Шериф в ярости, но бандиты уже далеко и догнать их невозможно. Каждый стример получает + 10 монет.
- от 15 и более
Ограбление удалось. Шериф был в стельку пьян и ничего не смог предпринять. Этот пропойца, несомненно, будет отправлен в отставку. В день ограбления рабочие местной угольной шахты должны были получать зарплату. Поэтому в банке было больше денег, чем обычно. Сумма украденного превысила самые смелые ожидания грабителей.
Каждый стример получает + 15 монет.
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Будьте бдительны! Это задание стример может проигнорировать. Если вы решитесь его выполнить, то сначала приготовьте острые ножницы (крайне желательно с тупыми концами), капроновые чулки (можно ношеные), медицинский бинт (бинта потребуется много). Когда все будет готово сообщите об этом модератору игры. Он объяснит что делать дальше. Выполнение этого задания можно отложить на несколько дней.
Примечание: если стример выполнит задание, приготовит и продемонстрирует перечисленные предметы, то он получит +2 к броску кубиков. Ничего делать с этими предметами не потребуется.
Примечание: если стример выполнит задание, приготовит и продемонстрирует перечисленные предметы, то он получит +2 к броску кубиков. Ничего делать с этими предметами не потребуется.
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Элемент колеса добра "Дроп поневоле".
Стример роллит игру и начинает её прохождение. Примерно через 40 минут он проводит голосование в котором зрители должны ответить на вопрос «стоит ли проходить игру дальше?».
1) Если зрители дадут отрицательный ответ, то стример прекращает прохождение игры, кидает монету и перемещается вперед на выпавшее значение.
2) Если зрители захотят, чтобы игра была пройдена полностью, то стример должен пройти игру до финальных титров и бросать столько кубов, сколько предусмотрено общими правилами.
3) Если мнения зрителей разделятся поровну, то стример действует в соответствии с пунктом 1.
4) Если в данный момент стример проходит игру, то это задание выполняется после прохождения/дропа текущей игры.
5) Стример может отказаться от выполнения этого задания с штрафом -3 к следующему броску кубов.
Стример роллит игру и начинает её прохождение. Примерно через 40 минут он проводит голосование в котором зрители должны ответить на вопрос «стоит ли проходить игру дальше?».
1) Если зрители дадут отрицательный ответ, то стример прекращает прохождение игры, кидает монету и перемещается вперед на выпавшее значение.
2) Если зрители захотят, чтобы игра была пройдена полностью, то стример должен пройти игру до финальных титров и бросать столько кубов, сколько предусмотрено общими правилами.
3) Если мнения зрителей разделятся поровну, то стример действует в соответствии с пунктом 1.
4) Если в данный момент стример проходит игру, то это задание выполняется после прохождения/дропа текущей игры.
5) Стример может отказаться от выполнения этого задания с штрафом -3 к следующему броску кубов.
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Новая механика "Монетка на дороге"
В каждой клетке спецролльной зоны стример может найти одну монетку. Попав в любую клетку спецролльной зоны стример бросает куб д4. Если выпадает 4, то монета найдена. Поискать монету в клетке можно только один раз. Повторный поиск монетки в одной и той же клетке недопустим.
Примечание: монетки можно поместить и в других частях карты. Например на островах или перекрестках. Главное предназначение механики: повысить интерес игроков к спецролльным зонам.
В каждой клетке спецролльной зоны стример может найти одну монетку. Попав в любую клетку спецролльной зоны стример бросает куб д4. Если выпадает 4, то монета найдена. Поискать монету в клетке можно только один раз. Повторный поиск монетки в одной и той же клетке недопустим.
Примечание: монетки можно поместить и в других частях карты. Например на островах или перекрестках. Главное предназначение механики: повысить интерес игроков к спецролльным зонам.
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Спецролл «DOS привилегированный». Игра роллится с платформы DOS. Стример роллит пять игр, но проходит только одну на свой выбор. Прежде чем сделать окончательный выбор, стример может поиграть в каждую из найденных игр. При дропе выбранной игры бросается куб d4.
Предмет «Часы с кукушкой». Бесполезный предмет. Часы показывают неправильное время, а кукушка давно сломана. Однако, этот предмет нельзя удалить из инвентаря никаким образом. Его, также, нельзя украсть. Часы с кукушкой до конца игры останутся в инвентаре стримера.
Пункт колеса «Посылка»
Стример, наролливший этот пункт, становится Почтальоном. Он обращается к любому другому стримеру в онлайне со следующими словами: «Здравствуйте. Это Почта РГГ Лэнда. Вам пришла особо ценная и тяжелая посылка. Внутри что-то тикает. (Может быть там дорогие и тяжелые часы!) Забирать будете?».
1) Если получатель отказывается от посылки Почтальон может забрать содержимое себе или просто завершить задание, сделав шаг вперед на одну клетку.
2) Если получатель соглашается забрать посылку, то Почтальон бросает куб д6 и определяет что находится в посылке:
1: Почтальон добросовестно выполнил свою работу. И только. Премии ему не полагается. Получатель найдет в посылке огнемет, морковку и гранату (добавляется в инвентарь)
2: Почтальон превосходно выполнил свою работу. Он делает один шаг вперед. Получатель найдет в посылке шляпу.
3: Почтальон превосходно выполнил свою работу. Он делает один шаг вперед. Получателю тоже повезло. Он найдет в посылке уникальную игру для платформы DOS! (Спецролл DOS).
4: Почтальон превосходно выполнил свою работу. Он делает два шага вперед. Получателю тоже повезло. Он найдет в посылке отличную игру для платформы DOS! Игра роллится по правилам «Спецролл DOS привилегированный».
5-6: В посылке находятся часы с кукушкой. А под часами лежит в стельку пьяный крысозмей. Проснувшись крысозмей начинает возмущаться: «Негодяи! Меня, крысозмея, засунули в обыкновенную почтовую посылку. Ничего святого для вас нет.» Крысозмей продолжает ругаться и уходит. Почтальон превосходно выполнил свою работу. Он делает три шага вперед. Получатель должен добавить часы с кукушкой в свой инвентарь.
Примечание для модераторов игры: Посылка нужна для того, чтобы высвободить крысозмея. Это довольно опасное существо. Оно поселится вблизи замка и когда стримеры начнут приближаться к финишу будет нападать на всех без разбору. Стримеры, оказавшие невдалеке от замка (например в спирали), должны будут передвигаться с предельной осторожностью (минус 3 к каждому кубу). Это позволит замедлить игру и избежать досрочного финала. Для того, чтобы узнать был ли освобожден крысозмей модераторы могут заглянуть в инвентарь стримеров. Если у кого-то найдутся часы с кукушкой, значит крысозмей на свободе. Если замедлять игру не требуется, то крысозмея можно проигнорировать (он впал в спячку).
Предмет «Часы с кукушкой». Бесполезный предмет. Часы показывают неправильное время, а кукушка давно сломана. Однако, этот предмет нельзя удалить из инвентаря никаким образом. Его, также, нельзя украсть. Часы с кукушкой до конца игры останутся в инвентаре стримера.
Пункт колеса «Посылка»
Стример, наролливший этот пункт, становится Почтальоном. Он обращается к любому другому стримеру в онлайне со следующими словами: «Здравствуйте. Это Почта РГГ Лэнда. Вам пришла особо ценная и тяжелая посылка. Внутри что-то тикает. (Может быть там дорогие и тяжелые часы!) Забирать будете?».
1) Если получатель отказывается от посылки Почтальон может забрать содержимое себе или просто завершить задание, сделав шаг вперед на одну клетку.
2) Если получатель соглашается забрать посылку, то Почтальон бросает куб д6 и определяет что находится в посылке:
1: Почтальон добросовестно выполнил свою работу. И только. Премии ему не полагается. Получатель найдет в посылке огнемет, морковку и гранату (добавляется в инвентарь)
2: Почтальон превосходно выполнил свою работу. Он делает один шаг вперед. Получатель найдет в посылке шляпу.
3: Почтальон превосходно выполнил свою работу. Он делает один шаг вперед. Получателю тоже повезло. Он найдет в посылке уникальную игру для платформы DOS! (Спецролл DOS).
4: Почтальон превосходно выполнил свою работу. Он делает два шага вперед. Получателю тоже повезло. Он найдет в посылке отличную игру для платформы DOS! Игра роллится по правилам «Спецролл DOS привилегированный».
5-6: В посылке находятся часы с кукушкой. А под часами лежит в стельку пьяный крысозмей. Проснувшись крысозмей начинает возмущаться: «Негодяи! Меня, крысозмея, засунули в обыкновенную почтовую посылку. Ничего святого для вас нет.» Крысозмей продолжает ругаться и уходит. Почтальон превосходно выполнил свою работу. Он делает три шага вперед. Получатель должен добавить часы с кукушкой в свой инвентарь.
Примечание для модераторов игры: Посылка нужна для того, чтобы высвободить крысозмея. Это довольно опасное существо. Оно поселится вблизи замка и когда стримеры начнут приближаться к финишу будет нападать на всех без разбору. Стримеры, оказавшие невдалеке от замка (например в спирали), должны будут передвигаться с предельной осторожностью (минус 3 к каждому кубу). Это позволит замедлить игру и избежать досрочного финала. Для того, чтобы узнать был ли освобожден крысозмей модераторы могут заглянуть в инвентарь стримеров. Если у кого-то найдутся часы с кукушкой, значит крысозмей на свободе. Если замедлять игру не требуется, то крысозмея можно проигнорировать (он впал в спячку).
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
На одной из ячеек карты стример сталкивается с медленно ползущим по земле зеленым облаком. Это редкое природное явление встречается лишь в стране РГГ и называется телепортационный туман. Стример, попавший в телепортационное облако, теряет ориентацию в пространстве, бессмысленно блуждает по окрестностям и через некоторое время оказывается в непредсказуемом месте. Туман движется очень медленно и от него легко уйти. Для этого стример должен отступить на одну клетку назад.
Существует другой вариант. Телепортационный туман не сразу подчиняет себе человека. Сильный духом стример может пробежать сквозь облако до того как наступит телепортационное воздействие. Если стример выберет этот вариант действий, то следует предпринять следующие шаги:
1) Если стример никогда не проходил ни одной из частей Сайлент Хилл, то для защиты от телепортационных токсинов он может использовать лишь обыкновенный платок (+100 поинтов удачи).
2) Если стример проходил хотя бы одну из частей Сайлент Хилл, но не завершил прохождения, то для защиты от телепортационных токсинов он может использовать респиратор (+200 поинтов удачи).
3) Если стример полностью прошел хотя бы одну из частей Сайлент Хилл, то для защиты от телепортационных токсинов он может использовать противогаз (+300 поинтов удачи).
4) Стример бросает куб д4 и прибавляет выпавшее число к поинтам удачи.
Таблица результатов:
101: Туман захватил стримера и перенес его на 3 клетки назад.
102: Туман захватил стримера и перенес его на 2 клетки назад.
103: Туман захватил стримера и перенес его на 1 клетки назад.
104: Через туман удалось пройти. Стример перемещается на одну клетку вперед.
201: Через туман удалось пройти. Стример перемещается на одну клетку вперед.
202 - 204: Через туман удалось пройти. Стример перемещается на две клетки вперед.
301: Через туман удалось пройти. Стример перемещается на две клетки вперед.
302 - 304: Через туман удалось пройти. Стример перемещается на три клетки вперед.
Существует другой вариант. Телепортационный туман не сразу подчиняет себе человека. Сильный духом стример может пробежать сквозь облако до того как наступит телепортационное воздействие. Если стример выберет этот вариант действий, то следует предпринять следующие шаги:
1) Если стример никогда не проходил ни одной из частей Сайлент Хилл, то для защиты от телепортационных токсинов он может использовать лишь обыкновенный платок (+100 поинтов удачи).
2) Если стример проходил хотя бы одну из частей Сайлент Хилл, но не завершил прохождения, то для защиты от телепортационных токсинов он может использовать респиратор (+200 поинтов удачи).
3) Если стример полностью прошел хотя бы одну из частей Сайлент Хилл, то для защиты от телепортационных токсинов он может использовать противогаз (+300 поинтов удачи).
4) Стример бросает куб д4 и прибавляет выпавшее число к поинтам удачи.
Таблица результатов:
101: Туман захватил стримера и перенес его на 3 клетки назад.
102: Туман захватил стримера и перенес его на 2 клетки назад.
103: Туман захватил стримера и перенес его на 1 клетки назад.
104: Через туман удалось пройти. Стример перемещается на одну клетку вперед.
201: Через туман удалось пройти. Стример перемещается на одну клетку вперед.
202 - 204: Через туман удалось пройти. Стример перемещается на две клетки вперед.
301: Через туман удалось пройти. Стример перемещается на две клетки вперед.
302 - 304: Через туман удалось пройти. Стример перемещается на три клетки вперед.
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Без названия. На одной из клеток карты в маленьком затхлом пруду под корягой живет зажиточный щукохомяк. Щукохомяк не только богат, но и чрезвычайно скуп. Однако, у этой симпатичной зверюшки есть одна слабость – любовь к лести. Стример должен попросить зрителей придумать какую-нибудь лестную фразу, которая позволит выманить у щукохомяка одну или несколько монеток. Стример выбирает лучший, по его мнению, вариант, озвучивает его и кидает кубик д4:
1: щукохомяк обиделся и уполз под корягу. Он считает, что стример оскорбил его своей насмешкой и хочет подать в суд на «хама». Чтобы избежать судебного преследования стримеру придется отдать три монеты.
2: щукохомяк не впечатлен: «Иди, парень, куда шел. Расшумелся тут. Рыбаков мне всех распугаешь».
3: щукохомяк в восторге. Он расщедрился и дал стримеру одну монетку.
4: щукохомяк в большом восторге: «Это ты верно подметил!». Стример получает три монеты.
1: щукохомяк обиделся и уполз под корягу. Он считает, что стример оскорбил его своей насмешкой и хочет подать в суд на «хама». Чтобы избежать судебного преследования стримеру придется отдать три монеты.
2: щукохомяк не впечатлен: «Иди, парень, куда шел. Расшумелся тут. Рыбаков мне всех распугаешь».
3: щукохомяк в восторге. Он расщедрился и дал стримеру одну монетку.
4: щукохомяк в большом восторге: «Это ты верно подметил!». Стример получает три монеты.
Последний раз редактировалось Костя Конченый 19 ноя 2024 17:59, всего редактировалось 1 раз.
-
- Сообщения: 16
- Зарегистрирован: 21 окт 2024 10:18
Новый предмет. Чебурашка. Чебурашка это – плюшевая игрушка на многие годы забытая в чулане. Но чебурашка не бесполезен – он может ожить и оказать помощь в угоне автобуса. Механика угона. Чебурашка умеет угонять только автобусы. Для угона других транспортных средств он не годится. Автобус должен быть в инвентаре у одного из игроков РГГ. Стример бросает кубик д6 и определяет результат:
1-2: провал. Угон не удался. Автобус остается в инвентаре стримера-жертвы. Чебурашка арестован (удаляется из инвентаря). Стример-угонщик должен пуститься в бега (отступить на 2 клетки).
3-6: Удача. Автобус угнан. Стример перемещается на 3 клетки вперед. Внезапно чебурашка (он за рулем) тормозит и говорит, что мотор неисправен в нем слышны подозрительные щелчки. Стример выходит из автобуса, чтобы проверить состояние двигателя. В этот момент чебурашка нажимает на газ, автобус срывается с места и исчезает вдали. Стример остается один на шоссе. Впрочем, ничего страшного в этом нет. До ближайшего городка можно добраться и на электричке. Из инвентаря удаляется Чебурашка, автобус и одна монета (плата за билет на поезд).
1-2: провал. Угон не удался. Автобус остается в инвентаре стримера-жертвы. Чебурашка арестован (удаляется из инвентаря). Стример-угонщик должен пуститься в бега (отступить на 2 клетки).
3-6: Удача. Автобус угнан. Стример перемещается на 3 клетки вперед. Внезапно чебурашка (он за рулем) тормозит и говорит, что мотор неисправен в нем слышны подозрительные щелчки. Стример выходит из автобуса, чтобы проверить состояние двигателя. В этот момент чебурашка нажимает на газ, автобус срывается с места и исчезает вдали. Стример остается один на шоссе. Впрочем, ничего страшного в этом нет. До ближайшего городка можно добраться и на электричке. Из инвентаря удаляется Чебурашка, автобус и одна монета (плата за билет на поезд).